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独ソ電撃戦/Minsk'41 Archive

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独ソ電撃戦(第2版)まとめ

1981年にエポックから発売された「独ソ電撃戦」ですが、2004年にコマンド・マガジン第57号の付録として“第2版”が発売となりました。その第2版でディベロップされたルールと、プレイしていて見落としがちなルールをまとめてみました。

ディベロップされたルール
・戦闘結果表の4:1のEXがDEになる。
・戦闘比で、7:1から上の結果はすべてDE、1:4から下の結果はすべてAEとなる。
・戦闘結果表のARの退却は1ヘクスのみ。
・ソ連第11軍と第3軍の軍境界線が変更されている。

見落としがちなルール
・スタックしてのオーバーランは、移動フェイズ開始時にスタックしていないとできない(ユニットを途中で拾って移動させることができない)。
・オーバーランは、戦力差が10倍(10:1)以上であれば、ZOCに入るとソ連軍ユニットは除去され、さらに移動力が残っていれば移動できる。
・戦闘結果のEXでも、攻撃側にユニットが残っている場合は追撃ができる。

7番目の都市が落ちるとき

a091230_01.jpg

今年最後の対戦ゲームは「独ソ電撃戦」(コマンドマガジン版)となりました。
ソ連軍は瀬戸さんが担当、私はドイツ軍を担当です。
コマンドマガジン版の「独ソ電撃戦」は、ソ連軍の初期配置やCRTへのディベロップがされた第2版になります。
シンプルなシステムで電撃戦が表現され、ウォーゲームの基礎的なプレイが体験できます。

勝利条件はというと。
全8ターン終了時に勝利得点(VP)の多い方で決まります。

都市の支配
道路が敵ZOCを通さず、ドイツ軍ならば西盤端、ソ連軍ならば東盤端につながっていること。
・ミンスク 5VP
・ブレスト・リトウスク 5VP
・ビヤリストク 2VP
・グロドノ 2VP
・ウィルナ 2VP
・バラノウィチ 2VP
・スルーツク 2VP

ドイツ軍部隊の潰滅
ユニットを1ユニット除去することに各VPを得ます。
・装甲 3VP
・自動車化 2VP
・歩兵 1VP
・騎兵 1VP

ドイツ軍の東方突破
突破した場合、2つの突破へクスの道路が敵ZOCを通さず、ドイツ軍ならば西盤端、ソ連軍ならば東盤端につながっていること。
・装甲 3VP
・自動車化 2VP
・騎兵 1VP

※ ※ ※

序盤から中盤にかけて、戦線全体に攻撃しては、後退させて戦闘後前進をしているので、ソ連軍に防御ラインを作らせてしまうことに。たまに大穴が開くも、ミンスクからやってきた増援に埋められたり、戦闘結果がコンタクトの連続だったり、ソ連軍の秩序ある“後退”に停滞する。

終盤、バラノウィチ方面とウィルナ方面から突破に成功。残党の処理は後続の歩兵に任せて、装甲はひたすらミンスク突入に向けて前進する。ミンスクの寸前までたどり着くが、最終ターンに守られてしまい、スルーツクへ転進し、これを占領する。7番目のVP都市ミンスクは今回も落とすことはできませんでした。VPを計算すると、お互い15VPで同点となりました。

今年最後のゲームということもあり、今年を振り返りながら(おしゃべりしながら…)のプレイでしたが、いつプレイしても楽しく、安定した面白さがあります。
ジャパン・ウォーゲーム・クラシックス(JWC)としての再販(第3版となるのかな)もあるそうなので楽しみです。

対戦、ありがとうございました。

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