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スモレンスク/ドイツ装甲軍団 Archive

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スモレンスク通信Vol.4

増援を知る
「スモレンスク攻防戦」の増援部隊は、両軍とも異なるパターンで登場してきます。
ドイツ軍は、2~6ターンの各ターンに、A、B、C、Hエリアから確定している部隊が投入されます。
ソ連軍は、1~5ターンの各ターンに、Iエリアから投入される、固定援軍の戦力不確定部隊と、1~6ターンの各ターンに、D、E、Gエリアと、4ターン以降から使用可能になるFエリアから、援軍マーカーにより登場する戦力不確定部隊の2つがあります。どちらとも、登場するまで戦力が不明である。援軍マーカーの配置は、各ターンのはじめに配置するので、ドイツ軍はソ連軍の動向をうかがえる。(ターンシークエンスは、ソ連軍の増援配置-ドイツ軍移動-戦闘-ソ連軍移動-戦闘の流れです)
smo02

■ドイツ軍の増援
1ターン開始時でのマップ上の総合戦力はというと、22戦力6ユニット。

2ターンの増援:18戦力6ユニット/総合戦力は40戦力12ユニット
 Bエリア 9戦力3ユニット
 Cエリア 9戦力3ユニット

3ターンの増援:23戦力7ユニット/総合戦力は63戦力19ユニット
 Aエリア 2戦力1ユニット
 Bエリア 7戦力2ユニット
 Hエリア 14戦力4ユニット

4ターンの増援:23戦力6ユニット/総合戦力は86戦力25ユニット
 Aエリア 7戦力2ユニット
 Bエリア 11戦力3ユニット
 Cエリア 5戦力1ユニット

5ターンの増援:20戦力5ユニット/総合戦力は106戦力30ユニット
 Aエリア 16戦力4ユニット
 Bエリア 4戦力1ユニット

6ターンの増援:20戦力6ユニット/総合戦力は126戦力36ユニット
 Aエリア 11戦力3ユニット
 Cエリア 3戦力1ユニット
 Hエリア 6戦力2ユニット

エリア別増援戦力
 Aエリア 36戦力10ユニット
 Bエリア 31戦力9ユニット
 Cエリア 17戦力5ユニット
 Hエリア 20戦力6ユニット

A、B、Cエリアの増援の9移動力ユニットで考えられる勝利得点箇所への到達ターン時間ですが、A、B、Cエリアともスモレンスク方面への到着するには、登場してから2ターン目には周辺へ展開できます。

Aエリアの増援は、イェルニヤへは4ターン目。ドロゴブーシィへは、スモレンスク方面からだと4ターン目、イェルニヤ方面からだと3ターン目になります。

B、Cエリアの増援は、イェルニヤへは3ターン目。ドロゴブーシィへは、スモレンスク方面からだと3ターン目、イェルニヤ方面からだと4ターン目になります。

Hエリアから登場する増援は、第3装甲集団戦区へクスを使うことで、ソ連軍のスモレンスク方面への流れを邪魔することができます。第3装甲集団戦区へクス内では、戦闘でAR(攻撃側退却)が出ても退却しなくてよい。DR(防御側退却)でも(混乱はしますが)退却しなくてもよい。それにこのへクスへはソ連軍が侵入できない。と好条件下にいます。
ソ連軍に囲まれること必至ですが、突破してスモレンスク方面へ展開やドロゴブーシィの勝利得点を狙うのも作戦です。またへクス内から絶えず攻撃を仕掛け、流れを遅らせる(DRを出すことで混乱させてしまう)ことや、8ターンまでこもって、最後に目の前のヤルツェボに突入して、ソ連軍勝利得点を1点奪うのもありです。ソ連軍増援のGエリアをふさいでしまうのも出来ないことはないです。

■ソ連軍の増援
Iエリアから投入される固定増援も、援軍マーカーで登場する増援も、どちらもランダム戦力なので、各ターンの戦力計算はなくユニット数のみを記します。
(援軍マーカー1つ配置で、2ユニット登場できる)

1ターン開始時でのマップ上の総合戦力はというと、21戦力9ユニット。

1ターンの増援:9ユニット/総合戦力は18ユニット
 Iエリア 固定援軍 1ユニット
 援軍マーカー4つ 8ユニット

2ターンの増援:5ユニット/総合戦力は23ユニット
 Iエリア 固定援軍 1ユニット
 援軍マーカー2つ 4ユニット

3ターンの増援:4ユニット/総合戦力は27ユニット
 Iエリア 固定援軍 2ユニット
 援軍マーカー1つ 2ユニット

4ターンの増援:6ユニット/総合戦力は33ユニット
 Iエリア 固定援軍 2ユニット
 援軍マーカー2つ 4ユニット

5ターンの増援:9ユニット/総合戦力は42ユニット
 Iエリア 固定援軍 1ユニット
 援軍マーカー4つ 8ユニット

6ターンの増援:2ユニット/総合戦力は44ユニット
 援軍マーカー1つ 2ユニット

エリア別ユニット数
 Iエリア 7ユニット(すべて白帯付ユニット)
 その他のエリア 28ユニット

援軍マーカーによる増援ですが、クリチェフ、ロスラウリ方面へは配置後すぐに対応できますが、イェルニヤ方面へは2、3ターン目、スモレンスク方面にいたっては、3、4ターン目の到着になります(4~5移動力計算しています。ユニットの移動力が分散しているので、到着ターンは前後します)。

Iエリアの増援(白帯付ユニット)
配置後すぐに、スモレンスク方面の対応になりますが、最終的には得点源にもなる増援ユニットなので、連絡線の確保は重要になります。スモレンスク北(2402)とすぐ上の交差点へクス(2621)をドイツ軍に抑えられると、白帯付の勝利得点は難しくなります。
ユニット間で移動力差が少ない(4、5移動力のみ)ので、連携した戦線がとりやすいと思います。

■全ターンの両軍のユニット数とその差分
各ターンのマップ上に展開しているユニット数を比較しました。
(ユニットは除去されていないという条件)

ドイツ軍フェイズ時の両軍ユニット数とその差分
1ターン ドイツ軍 6 ソ連軍 9 -3
2ターン ドイツ軍12 ソ連軍18 -6
3ターン ドイツ軍19 ソ連軍23 -4
4ターン ドイツ軍25 ソ連軍27 -2
5ターン ドイツ軍30 ソ連軍33 -3
6ターン ドイツ軍36 ソ連軍42 -6
7ターン ドイツ軍36 ソ連軍44 -8
8ターン ドイツ軍36 ソ連軍44 -8

ソ連軍フェイズ時のユニット数とその差分
1ターン ソ連軍18 ドイツ軍 6 +12
2ターン ソ連軍23 ドイツ軍12 +11
3ターン ソ連軍27 ドイツ軍19 +8
4ターン ソ連軍33 ドイツ軍25 +8
5ターン ソ連軍42 ドイツ軍30 +12
6ターン ソ連軍44 ドイツ軍36 +8
7ターン ソ連軍44 ドイツ軍36 +8
8ターン ソ連軍44 ドイツ軍36 +8

ドイツ軍は、マップ上のユニット数の差が少なくなる時期から1~3ターン後。ソ連軍は、マップ上のユニット数の差が大きくなる時期から1~3ターン後が、主戦場となる箇所への到達になるかと思います。

スモレンスク通信Vol.3

戦力を比較
「スモレンスク攻防戦」の両軍の戦力を比較してみたいと思います。
まずは、両軍の戦力とユニット総数になります。

ドイツ軍全戦力:126(全36ユニット)
 装甲 60戦力(12ユニット)
 装甲擲弾兵 22戦力(11ユニット)
 自動車化歩兵 28戦力(9ユニット)
 歩兵 16戦力(4ユニット)

ソ連軍全戦力:127(全44ユニット)
 戦車 14戦力(6ユニット)
 砲兵 23戦力(6ユニット)
 機械化歩兵 6戦力(1ユニット)
 歩兵 84戦力(31ユニット)

ドイツ軍全戦力126に対して、ソ連軍全戦力127とほぼ同じ戦力を持っていますが、ユニット数は8個差でソ連軍が多いです。ドイツ軍には、ソ連軍とのユニット総数差を埋めるものとして、装甲1ユニットの持つ戦力の大きさと機動力があります。

ドイツ軍装甲1ユニットは5戦力・12ユニットもいるので、集中して使うと突破しやすく、守りやすいので、装甲擲弾兵、自動車化歩兵などと使うとさらに効果は高まります。
ちなみに、ソ連軍の5戦力以上のユニットは3個しかないです。

だからといってソ連軍は不利ではなく。平均戦力は約2.9なので、2ユニットで1:1に持ち込めます。その2ユニットでドイツ軍装甲1ユニットを1:1で囲めた場合(修正なければ)、ダイス目4以上でDRになり除去できる。低戦力ならではの有利さではあるが、しかしながらドイツ軍の高い機動力で、(1ユニットで飛び込まない限り)囲まれないような予備移動ができてしまう。

ソ連軍ははたして不利なのか。
ドイツ軍とソ連軍の移動力の比較を見ていきたいと思います。

ドイツ軍移動力:
 9移動力(19ユニット)
 8移動力(7ユニット)
 6移動力(4ユニット)
 4移動力(6ユニット)

 装甲
  9移動力(10ユニット)
  4移動力(2ユニット)
 装甲擲弾兵
  9移動力(9ユニット)
  4移動力(2ユニット)
 自動車化歩兵
  8移動力(7ユニット)
  4移動力(2ユニット)
 歩兵
  6移動力(4ユニット)


ソ連軍移動力:
 8移動力(2ユニット)
 7移動力(2ユニット)
 6移動力(6ユニット)
 5移動力(12ユニット)
 4移動力(20ユニット)
 3移動力(2ユニット)

 戦車
  8移動力(2ユニット)
  7移動力(2ユニット)
  5移動力(2ユニット)
 砲兵
  4移動力(6ユニット)
 機械化歩兵
  4移動力(1ユニット)
 歩兵
  6移動力(6ユニット)
  5移動力(10ユニット)
  4移動力(13ユニット)
  3移動力(2ユニット)

ドイツ軍は、6移動力以上が30ユニット(圧倒的に9移動力が主力)とまとまった高い機動力。ソ連軍は、6移動力以上が10ユニットと少なく、さらにバラつきのある機動力ですが、勝利得点で有利なソ連軍なので、ドイツ軍の欲しいところや、自軍の勝利得点箇所への戦線構築と機動予備に対応させるならば、十分対応できると思います。

スモレンスク通信Vol.2

勝利条件の確認
「スモレンスク攻防戦」の勝利条件は、両軍が獲得しているの得点の多い方が勝利する“勝利得点制”。しかも、同点の場合はソ連軍の勝利となってしまうのである。

ドイツ軍=ポイントがソ連軍より多いと勝利
ソ連軍=ポイントがドイツ軍と同じか多いと勝利

■ドイツ軍はシビア
ドイツ軍が勝利するためには、赤色の市街へクス(★印付ではなく、マル数字1、2、3などの付いている市街)を支配していることで、そのマル数字が勝利得点となる。
注意してほしいのが、赤色の市街へクスにはドイツ軍マークが印されているが、ゲームスタート時にはドイツ軍の支配下ではないということ。ゲームスタート時にマップ上のすべての市街を支配しているのは、ソ連軍である。

勝利得点のある市街:計8ポイント
スモレンスク北 2
スモレンスク南 1
ドロゴブーシィ 2
イェルニヤ 3

獲得できるポイントは、この4つの市街へクス合計8ポイントしかない。ほかにポイントを獲得できる条件はないのである。

■ポイントの多いソ連軍
ソ連軍は、勝利得点を4つの条件から得ることができる。そのポイント取得は多岐にわたる。

(1)★印付市街を1つ支配しているごとに1ポイント。
マップ上にある★印付市街は計8個。守りきれば8ポイントを得られる。
ゴルキとクラスヌィは、ポイントにはならない市街である。

(2)ドイツ軍装甲ユニットを1個除去するごとに1ポイント。
ドイツ軍の装甲ユニットは、すべてで12個。現実的にマップ上からすべてを除去することは難しいが、ポイントとしては最大12ポイントもある。

(3)3、4ターン終了時に、赤色の市街へクスを3個以上支配していると1ポイント。
3ターン終了時、もしくは4ターン終了時に、赤色の市街へクスを3個以上支配していると1ポイントを得られる。赤色の市街へクスは、スモレンスクの2へクス、ドロゴブーシィの1へクス、イェルニヤの1へクスの計4へクスになる。
注意してほしいのが、3ターン終了時に3個以上支配で1ポイント、次の4ターン終了時にも3個以上支配で1ポイントの計2ポイントという計算ではなく。どちらかのターン終了時に3個以上支配していると1ポイントのみ得られる。

(4)ゲーム終了時に、連絡線が引ける白帯付ユニット10戦力ごとに1ポイント。
白帯付ユニットの第16軍・19軍・20軍所属は、すべてで32戦力ある。10戦力ごとに1ポイントなので、最大で3ポイントを得られる。
ただし、ゲーム終了時に0109、0121、1936、2436から伸びる道路と、その道路から6へクス以内のユニットが、連絡線が通っているものとしてポイント換算の対象ユニットとなる。
ドイツ軍ユニットがいるへクスや、支配しているへクスには、連絡線を通すことができない。
下のマップの赤いエリアが連絡線とその道路から6へクス範囲になります。
smo01

(1)~(4)の勝利得点条件から換算すると、8+12+1+3=24 最大24ポイントも得られる。
ポイントでは圧倒的にソ連軍が有利である。

スモレンスク通信Vol.1

出戻っただけに、最近のゲームでプレイできるものもまだ少なく、無茶しない範囲でゲームを集めています。そこで、お手軽な「ドイツ装甲軍団」シリーズの「スモレンスク攻防戦」をはじめています。(対戦相手も見つけやすいと思うんで…)

「スモレンスク攻防戦」をプレイしてて疑問なんですが、
「混乱状態(戦闘で退却して裏返し)のユニットは、ZOCが“ある”のか“ない”のか?」

「ドイツ装甲軍団」(CMJ)は、「ドイツ戦車軍団」(エポック)のシステムを引き継ぐ後継者なわけですが。だかこそ、「ドイツ装甲軍団」でわからないことは、元祖「ドイツ戦車軍団」にならえ的な流れでいいのか、いやいや「ドイツ装甲軍団」は、あくまでも、「ドイツ戦車軍団」がベースシステムであって、「ドイツ装甲軍団」のルール範囲で解消するべき。なのか…悩んでしまいます。

私なりの検証ですが、まず「ドイツ戦車軍団」での記述はというと、戦闘後前進のことを「追撃」と表記してます。歩兵は1へクス前進でき、歩兵部隊以外は2へクス前進できます。ただし、「守備側のいたへックスが他の敵ユニットのとなりだったときは、(2)項の規定にもかかわらず追撃をそれ以上行うことはできない」とあります。

(2)項の規定とは、
「追撃をしたユニットが歩兵部隊以外の場合は、通常の追撃に加えてさらにもう1へックス好きな方向に進むことができる(もちろん、しなくてもよい)。スタックで追撃した場合も、そのスタックのうち歩兵は通常の追撃だけ行い、その他はさらに1ヘックス動くことができる。」
―ルール第五部 ハリコフ攻防戦 10.追撃 第(2)項
のことであります。

さらに、読み進めると図版説明のところに「裏返しになっているため、敵の進撃を止めることはできない」とあります。
これによって、裏返しユニットはZOCは“ない”と解釈できます。

まとめると、歩兵以外のユニットが「追撃(戦闘後前進と機甲突破のこと)」をした場合、追撃1へクス目に隣接する敵ユニットが表の状態の場合、ZOCが“ある”ため停止することになります。しかし、隣接する敵ユニットが裏返し状態の場合は、ZOCが“ない”ので、もう1へクス追撃できるとなります。(図A参照)←のちほど

「ドイツ装甲軍団」ではどうかというと、「戦闘後前進」と「機甲突破」と表記しています。歩兵は「戦闘後前進」のみで1へクス前進でき、装甲と装甲擲弾兵(戦闘力が白文字のユニット)は、「戦闘後前進」の1へクス前進と、「機甲突破」の1へクス前進で、合計2へクス前進できます。

そして、「機甲突破」の説明には「ただし最初に前進したへクスで、戦闘によって混乱状態になったのではない防御側ユニットに隣接してしまうと、それ以上の戦闘後前進はできません」とあります(「最初に前進したへクス」とは、「戦闘後前進」の1へクス分のことです)。なので表状態の敵ユニットに隣接すると、ZOCが“ある”ため停止となります。しかし、裏返し状態の敵ユニットに隣接すると、ZOCが“ある”ため停止なのか、ZOCが“ない”ため前進できるのかは記述不明です。(図B参照)←のちほど

「ドイツ戦車軍団」にならうならば、混乱状態のユニットは、ZOCが“ない”になると思います。また「機甲突破」の説明部分ですが、「ただし最初に前進したへクスで、戦闘によって混乱状態になったのではない防御側ユニットに隣接してしまうと、それ以上の戦闘後前進はできません」は、「ですが、混乱状態の防御側ユニットの場合は、前進できます」と裏読みもできます。

しかし、混乱状態のユニットは、一時的な混乱ということであって、移動・戦闘能力は機能していない部隊でありますが、混乱しててもそこにユニットが存在しているので支配力だけは“ある”、とも考えられます。(単純に、一時的に移動・戦闘能力がないのならば、ZOCも一時的に“ない”とも考えられます)

機動戦がテーマだけに、混乱状態のユニットは、ZOCは“ない”がルール的にスマートかなと、私は思っています。とりあえずはプレイ時にお互い確認して、ZOCの“ある”“ない”を決めています。
はたして、どちらになるんでしょうか。気になります。
(もし、ルールを見落としていましたら、申し訳ありませんです)

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