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Empire of the Sun Archive

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Empire of the Sun総括(9.20千葉会)

補給切れ師匠が、前回の千葉会での「Empire of the Sun」プレイを、総括してくださいました。

■Empire of the Sun 9.20千葉会プレイ総括
日本軍視点:
第2ターンから1943年の後半まで日本は陸海軍競争状態という(何故??第2ターンで?理由ないのにぃ…)苦しい状況でしたが、ハーマンのHPにリンクのあるリプレイサイト同様に、マレーシアはZOIで囲んだ補給切れを狙い、物理的な攻撃は行わず、その代わり蘭領インドシナを海軍陸戦隊でじわじわ攻め、ビルマ、インド戦線はここぞとばかりに陸軍と空軍(ゼロ戦)で戦力集中。一方で太平洋は全くの放置プレイ…。

逆に考えると、陸海軍競争状態であったが故に、戦力の集中運用(ビルマ、インドへの)が可能となり、中国、インドの降伏直前という局面が作れたと思います。

1001b.jpg
勝利条件的には1942年、43年シナリオでは連合軍圧倒的勝利ながら、44年勝利条件では日本軍圧倒的勝利で、9ターンに長距離爆撃機を東京から8ヘクス以内へ配置できない状況になった段階でキャンペーンでの日本の勝利がほぼ確定したという感じでしょうか(でも残り2ターンで本州全土を占領されたら連合軍の勝利でした。これはまた別の機会に検証させて下さい)。

連合軍視点:
今回のプレイをレビューするに日本軍の攻勢限界は5ターンでした。その段階で私(日本軍)はかなり手詰まり感を感じていました。(勿論陸海競争状態ですし、連合軍の拠点は結構な戦力いるので、賭けには出られず…)多分そこが今回のプレイの潮目だと思います。

連合軍で最善のプレイ選択をするならば、そこからリスクを犯して手持ちの攻勢イベントを駆使して複数地域攻勢をかけつつ、しかも艦隊決戦を誘い出すムーブをするべきかと思います(具体的には主力で重要拠点を狙いながら、副次的に他の拠点へ上陸する)。

今回も私は連合艦隊を途中まで全て温存してました。日本軍の立場としては、切り札(連合艦隊)を切るタイミングを選びますので、おいそれとは北米の攻勢に対して艦隊決戦では返しません。連合軍としては、連合艦隊を誘い出し、出てくれば艦隊決戦。出て来なければ有難く戦略拠点確保というのが、取りうるべき作戦と感じます。

艦隊決戦は結果にもよると言えども、長期的には連合軍にとっては望むべきものです。(日本の主戦空母は二度と復活しません)相打ちなら連合軍に取っては大勝利。一方的にやられて、上陸出来なくても、日本軍に損害を与えられたらそれは連合軍の局地的な勝利だと思います。あまり局地戦を展開しても限られた時間(手札)の中では打撃力に欠けますので。

そういう意味では、捨て空軍ユニットを日本軍主力艦隊へ飛ばしてリアクション回避という戦略は消極的すぎるかもしれないと思いました。それ(リアクション回避ムーブ)を受けた時点で日本軍は、ある意味非常に楽です。戦力維持できますし、それにも増してデカイのは目の前にある連合軍の攻勢に対して虎の子の連合艦隊を出すのか? 出さないのか? という重大な選択を迫られる局面を相手が空軍ユニット1個で消してくれるので精神的消耗無く、戦力も自動的に温存出来ます(このゲームはご存知の通り非常にメンタルなものなので)。

取られた場所が絶対に取り返す必要がある場所であれば、次の日本軍の攻撃時に温存出来た戦力で全力で取り返しに行ばいいかと思います。連合軍としては、日本軍に防衛の選択を迫りつつ、相手が出てくればそれは戦力を削れるチャンスと捕らえるべきかと、このゲームでは思います(私が連合軍であれば、サイパンにハイスタックの海軍と複数の海兵隊上陸軍を並べて。「連合艦隊カモ~ン!!」と言いますね)。

上記あくまで個人的な考えです。プレイされる方によって考え方は違うかと思います。

1001a.jpg
日本軍の1942年中の攻勢についてはそれなりの選択肢が見えて来たと思いますが、1943年以降の連合軍の反攻については私も経験不足を感じます(キャンペーンをやったとしても中々1945年までプレイしきれる体力気力が無いのも確かですが)。
本来連合軍の本領発揮はゲーム後半ですので、1943、1944年以降のショートキャンペーンももっとプレイしたいですね。面白いと思いますし(日本軍きついですけど、同じく大戦末期のドイツ軍のプレイと似ていると思いますので、特にM系の人、僕もですけど…楽しめるのではないかと思います)。

追加して今回思った事がありました。このゲームって、戦闘の一回の十面体サイコロの出目の効果が大きいですよね? スカの攻撃もあれば全滅の結果もある。これは普通の作戦級ゲーム観点からすると「サイの目での振れが大きい」という批判になりますが。私が思うに、太陽の帝国では全ての戦闘が、やるか? やらないか? について最高指揮官の選択だと思います。その意味でこのゲームでサイコロを振る局面というのは、最高指揮官が作戦に踏み切る決断を下した(重大なリスクを犯しても果実を取る決断をした)という事になると思います。

一回のカードプレイの決断はかなり重い。このゲームの精神的重圧はここにあると感じます。
■TEXT by 補給切れ

Empire of the Sun

eotsbox
「Empire of the Sun」(GMT)を紹介します。
太平洋戦争キャンペーンを、手ごろなユニット数とカードでプレイできる戦略級ゲームです。
ルールブックの書き方が複雑ですが、プレイしてから読むとよく理解できます。
まずはプレイ経験のある人に指導してもらいながら、プレイすることをオススメします。

eotsmap
■マップ
1へクスは、150マイル(約240km)。東はハワイ諸島。西はインド洋周辺(インド内陸は使わない)。南はオーストラリア大陸北部。北はアリューシャン(ソ連領は使わない)。それと中国内陸部も使いません。主だった都市や港、航空基地、資源がマークされています。あとは、各記録トラックやチャートが付いています。
ターンは、1941/12~1945/8までの、1ターン4ヶ月の全12ターンになっています。

eotsunit
■カウンター
ユニット数201個、マーカー類149個(その内108個は支配記録に使う国旗マーカーです)
日本軍と連合軍ユニットに分かれていて、種類は陸・海・空。さらに陸軍と海軍の所属があります。
陸上ユニットは、1ユニット大隊規模から軍規模までと、司令部があります。
海上ユニットは、ユニットサイズひと回り大きく、1ユニット複数隻の艦隊になっていて、主力艦の名前が明記されています(なぜかKongo1とKongo2とあったりしますが…)。大きく分けて、空母とそれ以外の海上ユニットとに分けられます。
航空ユニットは、1ユニット数十機以上になります。長距離爆撃機もあります。
連合軍には、アメリカ軍、イギリス軍、オーストラリア軍、オランダ軍、中国軍とあります。

eotscard
■戦略カード
日本軍82枚と連合軍83枚のカードがあります。この戦略カードは、小規模攻撃用の「作戦カード/Operation Card」(OC)、としてか、大規模攻撃用、もしくは特別イベント用の「イベントカード/Event Card」(EC)のどちらか宣言して使用します。

■チャート
CRT表、地形効果表、攻撃力算出表などなど、よく使うであろう項目がまとまっています。

■ダイス
10面ダイスを使用します。

■シークエンス
基本的なゲームの流れは、ユニット・カードを補充して、カードをプレイしてユニットを動かし作戦を遂行して、お互い手札がなくなったら、支配下の確認と補給状態の確認して、1ターン終了になります。

戦略フェイズ
 増援セグメント
 補充セグメント
 戦略セグメント
 戦略カード配布セグメント
攻撃フェイズ
 主導権セグメント
 攻撃セグメント
政治フェイズ
 国家状態セグメント
 アメリカ政治動向決定セグメント
損耗フェイズ
ターンフェイズの終了

戦略フェイズ
-増援セグメント
両軍とも、各ターンごとの増援ユニットがあります。しかし連合軍は、ヨーロッパ戦線の情勢に左右され、増援が遅延したりします。
日本軍は、遅延するようなことはありません。

-補充セグメント
連合軍は、除去やステップロスしたユニットに対して、結構な量の補充を受けることができます。失ってもほぼ回復できるでしょう。
日本軍の補充状況は厳しく、陸上ユニットは、中国戦線の師団を抜いて補充することに。海上ユニットは、前12ターンを通して、数ユニット回復できるかどうか。航空ユニットにいたっては、ほぼ皆無なのです。

-戦略セグメント
連合軍プレイヤーによる、潜水艦戦と戦略爆撃になります。成功すると、日本軍の手持ち戦略カードを減らすことができます。

-戦略カード配布セグメント
プレイするための戦略カードを受け取ります。戦略カードは、4枚から最大7枚のカードまで持つことができます。
連合軍は、はじめこそ少ない手持ちですが、次第に充実していきます。
日本軍は、戦略セグメントの結果と、マップの獲得資源数によって枚数が変わります。

攻撃フェイズ
-主導権セグメント
手持ちのカード枚数が多い側が先攻となります。

-攻撃セグメント
このセグメントが、ゲームのメイン(ユニットを動かすなど)となります。
戦略カードを、「作戦カード」(OC)、または「イベントカード」(EC)として、プレイします。司令部を活性化して、指揮範囲内のユニット動かし、資源や港、航空基地を獲っていきます。その過程で敵との海戦や陸戦が発生していきます。
お互いの手持ちカードがなくなったら、終了します。

政治フェイズ
-国家状態セグメント
攻撃セグメントで降伏した国家を確認します。日本軍は、より多くの国家を降伏させていると、勝利条件に有利になります。

-アメリカ政治動向決定セグメント
国家状態セグメントの状態が、アメリカ政治動向を決めます。多くの国家が降伏(太平洋戦線が悪化)していくと、連合軍の勝利条件に不利になります。

損耗フェイズ
陸上ユニットと航空ユニットの補給状態を確認します。
ただし、海上ユニットは損耗しません。

ターンフェイズの終了となります。

「Empire of the Sun」には、一般的なZOCがありません。かわりに、ZOIというのがあります。ZOI(ゾイ)とは、「影響地域」Zone Of Influence(ゾーン・オブ・インフルエンス)のことで、航空ユニット、空母ユニットのみに、周囲2へクスのZOIを持っています。ただし、そのユニットが補給下でないとZOIは発生しません。
ZOIは、補給連絡線や指揮範囲の妨害などできます。しかし、敵航空・空母ユニットのZOIと重なると、重なった部分が中立化しお互いのZOIの影響がなくなります。妨害していた線が通じちゃうということですね。これ重要なんです。
ほかのユニット(陸上ユニット、空母以外の海上ユニット)にはZOIはありません。
zoi

こんな感じでゲームは進んでいきます。
次は、リプレイで詳細を解説したいと思います。

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