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2008年05月

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太陽の帝國

「EMPIRE OF THE SUN」(GMT)を手に入れてしまいました。
太平洋戦争キャンペーンを、意外と少ないユニットとカードドリブンでプレイできます。
例会でのプレイを見てて、結構面白そうでしたので、とうとう買ってしまいました。
久しぶりにボックスのウォーゲームを手に入れて、ワクワクしております。
プレイできる日が待ち遠しいです。

レイテ沖海戦

佐藤和正氏の『レイテ沖海戦』(上・下)を読む。
日本軍側から見たマリアナ沖海戦の大敗から、レイテ沖海戦までを収録。

章の最後に、今日も論争やまない栗田艦隊の“謎の反転”について書かれていまして、大きな要因は敵空母の誤認(護衛空母を間違えて、正規空母と認識)ではないかとあります。届かない通信、敵艦隊の誤認など、敵情不足による判断の結果であって、これだけ不確定すぎる戦況ならば、反転は謎でもなんでもないかなと思いました。

それにしても、日本軍の情報・通信周りがひどかったんだなと、痛感しました。
情報不足過ぎて、相打ち前に一矢報いることすらできない状況に悲しくもあります。
このレイテ沖海戦中に、神風特別攻撃隊が誕生します。

スモレンスク通信Vol.3

戦力を比較
「スモレンスク攻防戦」の両軍の戦力を比較してみたいと思います。
まずは、両軍の戦力とユニット総数になります。

ドイツ軍全戦力:126(全36ユニット)
 装甲 60戦力(12ユニット)
 装甲擲弾兵 22戦力(11ユニット)
 自動車化歩兵 28戦力(9ユニット)
 歩兵 16戦力(4ユニット)

ソ連軍全戦力:127(全44ユニット)
 戦車 14戦力(6ユニット)
 砲兵 23戦力(6ユニット)
 機械化歩兵 6戦力(1ユニット)
 歩兵 84戦力(31ユニット)

ドイツ軍全戦力126に対して、ソ連軍全戦力127とほぼ同じ戦力を持っていますが、ユニット数は8個差でソ連軍が多いです。ドイツ軍には、ソ連軍とのユニット総数差を埋めるものとして、装甲1ユニットの持つ戦力の大きさと機動力があります。

ドイツ軍装甲1ユニットは5戦力・12ユニットもいるので、集中して使うと突破しやすく、守りやすいので、装甲擲弾兵、自動車化歩兵などと使うとさらに効果は高まります。
ちなみに、ソ連軍の5戦力以上のユニットは3個しかないです。

だからといってソ連軍は不利ではなく。平均戦力は約2.9なので、2ユニットで1:1に持ち込めます。その2ユニットでドイツ軍装甲1ユニットを1:1で囲めた場合(修正なければ)、ダイス目4以上でDRになり除去できる。低戦力ならではの有利さではあるが、しかしながらドイツ軍の高い機動力で、(1ユニットで飛び込まない限り)囲まれないような予備移動ができてしまう。

ソ連軍ははたして不利なのか。
ドイツ軍とソ連軍の移動力の比較を見ていきたいと思います。

ドイツ軍移動力:
 9移動力(19ユニット)
 8移動力(7ユニット)
 6移動力(4ユニット)
 4移動力(6ユニット)

 装甲
  9移動力(10ユニット)
  4移動力(2ユニット)
 装甲擲弾兵
  9移動力(9ユニット)
  4移動力(2ユニット)
 自動車化歩兵
  8移動力(7ユニット)
  4移動力(2ユニット)
 歩兵
  6移動力(4ユニット)


ソ連軍移動力:
 8移動力(2ユニット)
 7移動力(2ユニット)
 6移動力(6ユニット)
 5移動力(12ユニット)
 4移動力(20ユニット)
 3移動力(2ユニット)

 戦車
  8移動力(2ユニット)
  7移動力(2ユニット)
  5移動力(2ユニット)
 砲兵
  4移動力(6ユニット)
 機械化歩兵
  4移動力(1ユニット)
 歩兵
  6移動力(6ユニット)
  5移動力(10ユニット)
  4移動力(13ユニット)
  3移動力(2ユニット)

ドイツ軍は、6移動力以上が30ユニット(圧倒的に9移動力が主力)とまとまった高い機動力。ソ連軍は、6移動力以上が10ユニットと少なく、さらにバラつきのある機動力ですが、勝利得点で有利なソ連軍なので、ドイツ軍の欲しいところや、自軍の勝利得点箇所への戦線構築と機動予備に対応させるならば、十分対応できると思います。

5.17千葉会

いってまいりました「千葉会」。
主催のyagi様、対戦してくださった皆様、ありがとうございました。

天気もよく、少々暑い日。
お昼前に到着。
みなさんのゲームプレイをしばし観戦。

cc14
「ASL」
マップ枚数多めでした。

cc16
「日露戦争」

cc11
「Ukraine'43」
スキルがある人の対戦を観戦するのは、なかなかためになりますね。
マップはCMJ版、ユニットはGMT版でした。

cc12
「カタン」
昼過ぎに到着したリンクスさんと、「日露戦争」の終わった山崎さん、TRIGUNさんと、私の4人で、ドイツゲーム「カタン」をプレイしました。初プレイです。
ほとんど何も作れず、カード買いに走り過ぎて負けました。

cc13
「6ニムト」
リンクスさん、山崎さん、私でプレイしました。これまたドイツゲーム。そしてこれも初プレイです。
数字並べ“爆発”カードゲームとでもいいましょうか、多人数だとより楽しめるそうです。これも負けました。

cc15
「信長包囲戦」
山崎さんに教えてもらいながら、これまた初プレイ。
わかりやすい解説と状況説明、例題による適度な導き。
負けはしたものの、話題になっている面白さがわかりました。

9人の方がいらっしゃいました。参加費は500円。
皆様、ありがとうございました。

千葉会例会
日時:5月17日(日)9:00~21:00
会場:松戸森のホール
アクセス:新京成線「八柱駅」・JR武蔵野線「新八柱駅」から徒歩約15分。

スモレンスク通信Vol.2

勝利条件の確認
「スモレンスク攻防戦」の勝利条件は、両軍が獲得しているの得点の多い方が勝利する“勝利得点制”。しかも、同点の場合はソ連軍の勝利となってしまうのである。

ドイツ軍=ポイントがソ連軍より多いと勝利
ソ連軍=ポイントがドイツ軍と同じか多いと勝利

■ドイツ軍はシビア
ドイツ軍が勝利するためには、赤色の市街へクス(★印付ではなく、マル数字1、2、3などの付いている市街)を支配していることで、そのマル数字が勝利得点となる。
注意してほしいのが、赤色の市街へクスにはドイツ軍マークが印されているが、ゲームスタート時にはドイツ軍の支配下ではないということ。ゲームスタート時にマップ上のすべての市街を支配しているのは、ソ連軍である。

勝利得点のある市街:計8ポイント
スモレンスク北 2
スモレンスク南 1
ドロゴブーシィ 2
イェルニヤ 3

獲得できるポイントは、この4つの市街へクス合計8ポイントしかない。ほかにポイントを獲得できる条件はないのである。

■ポイントの多いソ連軍
ソ連軍は、勝利得点を4つの条件から得ることができる。そのポイント取得は多岐にわたる。

(1)★印付市街を1つ支配しているごとに1ポイント。
マップ上にある★印付市街は計8個。守りきれば8ポイントを得られる。
ゴルキとクラスヌィは、ポイントにはならない市街である。

(2)ドイツ軍装甲ユニットを1個除去するごとに1ポイント。
ドイツ軍の装甲ユニットは、すべてで12個。現実的にマップ上からすべてを除去することは難しいが、ポイントとしては最大12ポイントもある。

(3)3、4ターン終了時に、赤色の市街へクスを3個以上支配していると1ポイント。
3ターン終了時、もしくは4ターン終了時に、赤色の市街へクスを3個以上支配していると1ポイントを得られる。赤色の市街へクスは、スモレンスクの2へクス、ドロゴブーシィの1へクス、イェルニヤの1へクスの計4へクスになる。
注意してほしいのが、3ターン終了時に3個以上支配で1ポイント、次の4ターン終了時にも3個以上支配で1ポイントの計2ポイントという計算ではなく。どちらかのターン終了時に3個以上支配していると1ポイントのみ得られる。

(4)ゲーム終了時に、連絡線が引ける白帯付ユニット10戦力ごとに1ポイント。
白帯付ユニットの第16軍・19軍・20軍所属は、すべてで32戦力ある。10戦力ごとに1ポイントなので、最大で3ポイントを得られる。
ただし、ゲーム終了時に0109、0121、1936、2436から伸びる道路と、その道路から6へクス以内のユニットが、連絡線が通っているものとしてポイント換算の対象ユニットとなる。
ドイツ軍ユニットがいるへクスや、支配しているへクスには、連絡線を通すことができない。
下のマップの赤いエリアが連絡線とその道路から6へクス範囲になります。
smo01

(1)~(4)の勝利得点条件から換算すると、8+12+1+3=24 最大24ポイントも得られる。
ポイントでは圧倒的にソ連軍が有利である。

5.11ちはら会

いってまいりました「ちはら会」。
雨も上がり、ぼんやりとした天気。
場所のちはら台までは時間はかかりましたが、とてもオーガニックで、来たかいがありました。
主催のmitsuさん曰く、巨大ニワトリの出没や、夜は星座がキレイとのこと。

プレイされていたゲーム。
「アジアン・フリート」
「独ソ電撃戦」
「戦車戦」

ch01
「スモレンスク攻防戦」
ミドルアース例会でお会いした田村さんと、対戦させていただきました。
田村さん=ソ連軍、私=ドイツ軍。勝敗はドイツ軍の負けでした。
ch04
スモレンスク方面は守れたのですが、クリチェフ方面に足をとられ、装甲部隊の動きが停滞し、イェルニヤ方面へは遠く及ばず。惨敗。

ch06
「モスラ対ゴジラ」
mitsuさん、リンクスさん、私で対戦させていただきました。
ゴジラとアンギラスを操るリンクスさんVSハンター星人のホームセンターを守るキングギドラmitsuさんと、ガイガンOMEGA7組の南海の大決戦!
東宝チャンピオンまつりでも見れないメインエベント!
ch03
ラストターンに、ゴジラのホームセンター破壊でキングギドラとガイガン組は負けてしまいました。
たまには、こんなB級ゲームもいいですね。次は「ウルトラマン」で!
キングギドラとメカゴジラのデザインは、いつ見てもカッコいいですね。

7人の方がいらっしゃいました。参加費は300円。
皆様、ありがとうございました。
※カメラのバッテリー切れのため、携帯カメラでとりました。それと、mitsuさんから写真提供をしていただきました。

ちはら会へ

5月11日(日)「ちはら会」の例会があります。
千葉の市原市を拠点に活動しております。

ちはら会例会
日時:5月11日(日)10:00~21:00
会場:市原市津公民館
アクセス:京成「ちはら台駅」から徒歩とバスあり(調査中)。

1943年のウクライナ

「ウクライナ'43」(GMT/CMJ)を手に入れてしまいました。
マップがキレイなのと、各所で面白いと評判なので、絶版になる前に購入です。
とりあえずは、ルールを片手に、コマンドマガジン本誌の記事を読みながら、シモニッチシステムの理解に悩んでいます。
すべてがハードだけど、ゲーム展開が楽しそうなので、プレイできる日が待ち遠しいです。
付いてくるプレイエイドをベースに、自分なりのプレイエイドを作る予定です。

スモレンスク通信Vol.1

出戻っただけに、最近のゲームでプレイできるものもまだ少なく、無茶しない範囲でゲームを集めています。そこで、お手軽な「ドイツ装甲軍団」シリーズの「スモレンスク攻防戦」をはじめています。(対戦相手も見つけやすいと思うんで…)

「スモレンスク攻防戦」をプレイしてて疑問なんですが、
「混乱状態(戦闘で退却して裏返し)のユニットは、ZOCが“ある”のか“ない”のか?」

「ドイツ装甲軍団」(CMJ)は、「ドイツ戦車軍団」(エポック)のシステムを引き継ぐ後継者なわけですが。だかこそ、「ドイツ装甲軍団」でわからないことは、元祖「ドイツ戦車軍団」にならえ的な流れでいいのか、いやいや「ドイツ装甲軍団」は、あくまでも、「ドイツ戦車軍団」がベースシステムであって、「ドイツ装甲軍団」のルール範囲で解消するべき。なのか…悩んでしまいます。

私なりの検証ですが、まず「ドイツ戦車軍団」での記述はというと、戦闘後前進のことを「追撃」と表記してます。歩兵は1へクス前進でき、歩兵部隊以外は2へクス前進できます。ただし、「守備側のいたへックスが他の敵ユニットのとなりだったときは、(2)項の規定にもかかわらず追撃をそれ以上行うことはできない」とあります。

(2)項の規定とは、
「追撃をしたユニットが歩兵部隊以外の場合は、通常の追撃に加えてさらにもう1へックス好きな方向に進むことができる(もちろん、しなくてもよい)。スタックで追撃した場合も、そのスタックのうち歩兵は通常の追撃だけ行い、その他はさらに1ヘックス動くことができる。」
―ルール第五部 ハリコフ攻防戦 10.追撃 第(2)項
のことであります。

さらに、読み進めると図版説明のところに「裏返しになっているため、敵の進撃を止めることはできない」とあります。
これによって、裏返しユニットはZOCは“ない”と解釈できます。

まとめると、歩兵以外のユニットが「追撃(戦闘後前進と機甲突破のこと)」をした場合、追撃1へクス目に隣接する敵ユニットが表の状態の場合、ZOCが“ある”ため停止することになります。しかし、隣接する敵ユニットが裏返し状態の場合は、ZOCが“ない”ので、もう1へクス追撃できるとなります。(図A参照)←のちほど

「ドイツ装甲軍団」ではどうかというと、「戦闘後前進」と「機甲突破」と表記しています。歩兵は「戦闘後前進」のみで1へクス前進でき、装甲と装甲擲弾兵(戦闘力が白文字のユニット)は、「戦闘後前進」の1へクス前進と、「機甲突破」の1へクス前進で、合計2へクス前進できます。

そして、「機甲突破」の説明には「ただし最初に前進したへクスで、戦闘によって混乱状態になったのではない防御側ユニットに隣接してしまうと、それ以上の戦闘後前進はできません」とあります(「最初に前進したへクス」とは、「戦闘後前進」の1へクス分のことです)。なので表状態の敵ユニットに隣接すると、ZOCが“ある”ため停止となります。しかし、裏返し状態の敵ユニットに隣接すると、ZOCが“ある”ため停止なのか、ZOCが“ない”ため前進できるのかは記述不明です。(図B参照)←のちほど

「ドイツ戦車軍団」にならうならば、混乱状態のユニットは、ZOCが“ない”になると思います。また「機甲突破」の説明部分ですが、「ただし最初に前進したへクスで、戦闘によって混乱状態になったのではない防御側ユニットに隣接してしまうと、それ以上の戦闘後前進はできません」は、「ですが、混乱状態の防御側ユニットの場合は、前進できます」と裏読みもできます。

しかし、混乱状態のユニットは、一時的な混乱ということであって、移動・戦闘能力は機能していない部隊でありますが、混乱しててもそこにユニットが存在しているので支配力だけは“ある”、とも考えられます。(単純に、一時的に移動・戦闘能力がないのならば、ZOCも一時的に“ない”とも考えられます)

機動戦がテーマだけに、混乱状態のユニットは、ZOCは“ない”がルール的にスマートかなと、私は思っています。とりあえずはプレイ時にお互い確認して、ZOCの“ある”“ない”を決めています。
はたして、どちらになるんでしょうか。気になります。
(もし、ルールを見落としていましたら、申し訳ありませんです)

5.3Middle-Earth東京支部例会

いってまいりました「Middle-Earth東京支部例会」。
主催の麿様、対戦してくださった皆様、ありがとうございました。

雨のち曇りのイマイチな天気。
道に迷い到着。みなさんのプレイしているゲームをしばし観戦。
「独ソ電撃戦」
「Drive on Moscow」

md08
「Ukraine'43」
マップのデザインいいですね。欲しいリストトップにあります。

md01
「THE LONGEST DAY」
懐かしのビッグゲーム!! オマハビーチ上陸崩壊でゲームが止まってました…。

md07
「ヒトラー電撃戦」
コンポーネントがキレイです。エラッタが多いのがもったいない。

md03
「Battle for Stalingrad」

md02
「スモレンスク攻防戦」
対戦させていただきました。
陣営入れ替えで2戦、勝敗はドイツ軍、ソ連軍とも惨敗でした。

md06
「マレンゴの戦い」
タクテクスの付録のNapoleon At Warゲームを4人(参戦しました)でプレイ。
時間のためターン半分まででしたが、フランス軍左翼が崩壊して…。

12人ぐらいの方がいらっしゃいました。参加費は500円。
「ヒトラー電撃戦」盛り上がっていました。いずれプレイしてみたいものです。

Middle-Earth東京支部例会へ

5月3日(土)/4日(日)と「Middle-Earth東京支部例会」があります。
知り合いましたasasinさんのお誘いで、足を運んでみようと思います。

Middle-Earth東京支部例会
日時:5月3日(土)/4日(日)
会場:杉並区立下井草会議室
アクセス:西武新宿線「井荻駅」もしくは「下井草駅」から徒歩8分
      JR中央線「荻窪駅」もしくは「阿佐ヶ谷駅」からもバスで行けます。

M*A*S*H マッシュ

ロバート・アルトマン監督の『M*A*S*H マッシュ』を見る。
舞台は朝鮮戦争。
といってもハードな戦争ドラマではなく、後方の野戦病院でのブラック・コメディ。
『24』のキーファー・サザーランドのお父さんドナルド・サザーランドと、最近では『オーシャンズ~』シリーズに出演しているエリオット・グールドが、軍医としてバリバリ働きますが、ガンガンいたずらし放題です。
二人が緊急手術(といっても、ほとんど休暇目的)で日本に遊びにも来ます。
すべてが強烈な面白い作品です。(好き嫌いが分かれるかと…)
キャスティング紹介も変わってます。

ちなみに、タイトルのM*A*S*Hとは、米陸軍移動野戦外科病院(Mobile Army Surgical Hospital)の頭文字です。

ウォーゲーマー必見の映画です。

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