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2010年02月

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グッときたアレ vol.11

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Revolt in the East(SPI)1976年

勇気の塹壕

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「Trenches of Valor」(VPG)をプレイしました。
「勇気の塹壕」とでも言うのでしょうか、映画タイトルみたいですね。

第一次大戦下の西部戦線の塹壕戦をテーマとしたシナリオ形式のゲームで、鉄条網を破って侵入してきた攻撃側(フランス軍であったり、ドイツ軍であったり)が、掩蔽壕(Dugout)を潰して帰るまでが一連の流れになっています。潰した掩蔽壕数と攻撃側の帰還人数が勝利得点(VP)となり、各シナリオに設定された目標VPの達成か阻止できたかを争います。

システムは、攻撃側行動-防御側行動で、1ユニットは、移動・戦闘・掩蔽壕除去のどれかを行動できます。攻撃側の全ユニットの行動が終わると、防御側にうつり、行動させるユニットがいなくなったら、ターン終了になります。

戦闘は、兵科ごとに射程がありまして、そのダイス目以下を出すとヒットとなり、相手を除去できます(相手を除去するとVPにもなります)。最大で4ヘクスのライフル兵と軽機関銃兵があります。

掩蔽壕除去は、まず掩蔽壕ユニットのあるヘクスに入り(まず移動の行動)、次のターンで掩蔽壕を潰す(掩蔽壕除去の行動)となります。攻撃側は、掩蔽壕を除去したらすぐに帰還していいわけではなく、残り3ターンになると準備ができて、侵入してきたヘクスから脱出できます。

シナリオをプレイした感じでは、先行の攻撃側がやや不利で、防御側に狙い撃ちにされたり、掩蔽壕に先回りされ、スタック(スタック数は無制限で、100でも1000万ユニットでもOKなんですって、そんなにユニットないですが…)して守られたりします。そんな攻撃側ですが、防御側侵入路をふさいだり、部隊を複数に分けて攪乱したり、突拍子もないことも起こるので、プレイしてて面白いです。

1シナリオが10分ぐらいでおわるミニゲームなので、あーでもない、こーでもないと気楽に遊べる“これぞ塹壕級!”ゲームです。

汎用マーカーを作ろう

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ウォーゲームをプレイしてて、(とくに)古いゲームだとマーカーがないことが多々あります。最近のゲームでも、プレイ中にこんなマーカーがあると便利なのになぁと思うことがあります。たまに、プレイしているゲームの付属マーカーの使いやすさにも気になったりします。

他のゲームから流用するのもいいけど、単体で使えるマーカー・セットがあったらいいなぁ~ということで、いろいろな種類の汎用マーカーを考えてみようと思います(twitterで垂れ流していた考えも含めて、そろそろまとめていこうかと…)。

荒鷲の防空

こんな記事が。

第二次大戦下、第三帝国の子供達が遊んでいた、イギリス空軍から本土を守るウォーゲーム「Adlers Luftverteidigungs spiel」だそうで、出版されたのは1941年だとか。

ドイツ空軍士官によって開発されたゲームで、木製の空軍コマとダイス、マップには重要施設があり、空襲と迎撃用の空軍ルートが書いてあります。

さすがはBGG、こちらにも載ってました。

BALTIC'41

「北方軍集団の電撃戦(BALTIC'41)」をテストプレイ。
北方軍集団の戦略目標であるレニングラードへの道の一環として、主力となる装甲部隊が、バルト沿岸のリガを攻略していくのか、それとも内陸のダウガフピルスを蹂躙していくのかを自ずと選択させたい。
突破に距離的な時間のかかるリガ方面と、突破しやすいが地形や増援による対応に阻まれやすいダウガフピルス方面。そしてもうひとつ、中央(クルストピルス周辺)からリガ方面、ダウガフピルス方面へ振れる可能性も持たせておきたい。

ドイツ軍ユニットに関しては、「独ソ電撃戦」を踏襲したいので、戦闘序列とレーティングへの手直しなどはしない方向で。その代わり、軍エリア固定初期配置ではなく、3箇所あるエリアを自由に選べる、軍単位(第16軍、第18軍、第4装甲集団)での自由配置案を考えてみる。

「独ソ電撃戦」で、ミンスクの先にモスクワが見えたように、レニングラードがプレイヤーに見えるように表現できればと思っています。

チュニジアの虎

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コマンドマガジン91号が発売されました。
付録には、1943年の北アフリカ戦をテーマとしたGDWの「ブラッディ・カセリーヌ」、「レース・フォー・チュニス」の二本立て(ブラッディ・カセリーヌはプレイしたかったんですよね~)。タイガー戦車も登場しますので、部類の虎好きにはたまりません。
鈴木銀一郎御大による、「ハーツ オブ アイアンII」2500時間プレイの記事もあります。

2.20中野歴史研究会

あたたかい日。
昼前に到着。

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到着早速、ノルマンディ戦のビッグゲーム「The Battle for Normandy」(GMT)、「Atlantic Wall」(SPI)、「The Longest Day」(Avalon Hill) のマップが広げられていました。う~ん、壮観!
「The Longest Day」って、かなり大きいなぁってイメージがありましたけど、「The Battle for Normandy」を並べると、結構小さいことにオドロキ。っというか「The Battle for Normandy」がデカ過ぎなのかな。

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同じデザイナー(ダニー・ホルト先生)の「The Battle for Normandy」と「Destination: Normandy」

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「Atlantic Wall」

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「The Longest Day」

会場では、「Hellenes」(GMT)、「Richard III」(Columbia Games)、「The Caucasus Campaign」(GMT)、「関ヶ原戦役」(WGJ)などがプレイされていました。

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まずは「Trenches of Valor」(VPG)を鹿内さん、しのはらさんとでプレイ。
塹壕戦ASLとでも言うんでしょうか。第一次大戦の塹壕戦がテーマのシナリオ形式のゲームで、鉄条網を破って侵入してきた攻撃側が、掩蔽壕(Dugout)を潰して帰るまでが一連の流れで、潰した掩蔽壕数と帰還人数が勝利得点(VP)となり、シナリオ目標VPの達成か阻止できたかを争います。まさに“塹壕級”ゲームであります。1シナリオ10分ぐらいでおわるミニゲームなので、みんなで全6シナリオを走破~。

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お次は瀬戸さんと「インペリウム」(GDW/HJ)をプレイ。
地球軍には瀬戸さん、帝国軍は私。
システムならしで数ターン。昔に数プレイしたぐらいなので、ほとんどルールは忘れていましたが、プロキオン問題とか懐かしく思い出しました。ミサイル強いなぁ。

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「北方軍集団の電撃戦(BALTIC'41)」をテストプレイ。
「独ソ電撃戦」システムで作った、1941年の北方軍集団の戦いになります。
固定初期配置だとゲームが単調になる問題や、VP拠点と地形の微調整、ソ連軍戦力(兵科数など)のバランスなどいろいろ見えました。

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そして、念願の「Stalingrad」(Avalon Hill)を、瀬戸さんに付き合ってもらいプレイ。
60年代のウォーゲームを支えた一品であり、これがなければ、次なる独ソ戦キャンペーンである「The Russian Campaign」が生まれなかっただろうという意味がわかりました。システム的にも原点であり、この重厚な存在感といい、すべてが感激です。またプレイしたいと思います。

12人ぐらいの方がいらっしゃいました。
対戦してくださった皆様、ありがとうございました。

グッときたアレ vol.10

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The Battle for Normandy」(GMT)
Atlantic Wall」(SPI)
The Longest Day」(Avalon Hill)

北方軍集団の電撃戦

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以前、「独ソ電撃戦」(エポック/CMJ)のプレイの中で、このシステムで北方や南方もプレイしてみたいね~と盛り上がったので、まずは、北方の独ソ電撃戦「北方軍集団の電撃戦(Baltic'41)」を作ってみました。

システムはもちろん「独ソ電撃戦」を使い、カウンターレーティングも基本的にはそのまま。マップは尺をあわせて連結できるかな?ぐらい近づけてみました。
ユニット数は「独ソ電撃戦」のほぼ半分になり、50~60個ぐらいになりそうです。
テストプレイを重ねて調整していきたいと思います。

コンベンション動画

http://www.consimworld.com/archives/002486.html

ConsimWorldに上がっていた気になる動画ですが、おフランスのウォーゲーム雑誌「Vae Victis」主催のコンベンション動画で、ナポレオン戦争のアスペルン・エスリンクの戦いをテーマとしたゲーム「Aspern-Essling 1809」(Vae Victis)のトーナメント大会の模様だそうです。

他にもネット上には、ConsimWorld Expo 2009や、カナダのBottosCon 2009、ミニチュアウォーゲーム系のコンベンションも多数ありました。

どの会場も、プレイヤーの皆さんが楽しそうでいいですなぁ。

中野歴史研究会へ

2月20日(土)は中野歴史研究会例会の参加を予定しています。
当日は、フルマップ5枚のビッグゲーム「The Battle for Normandy」(GMT)を広げてみようという企画があります。

◆中野歴史研究会ブログ
http://plaza.rakuten.co.jp/sinogohara/

中野歴史研究会例会
日時:2月20日(日)9:00~20:00
会場:東部地域センター 3F和室
アクセス:東京メトロ丸ノ内線・都営大江戸線「中野坂上駅」から徒歩5分。
       JR「東中野駅」から徒歩12分。
地図:

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4月開催決定!「TOM6」「ユサールの会」協同例会

サッポロ辺境伯さん主催の「第6回 The Old Musketeers(TOM6)」と、Dragoonさん主催の「ユサールの会」による、4月10日・11日の2日間の協同開催が決まりました。

「TOM6」は、1914年以前をテーマとしたゲームをプレイする例会になっていまして、「ユサールの会」は毎回テーマがありまして、今回は「ナポレオニック」ゲームになっております。

「ユサールの会」
日時:4月10日(土)10:00~18:30(18:30からは懇親会)

「TOM6」
日時:4月11日(日)9:00~21:30

会場:東京都文京区「アカデミー茗台(めいだい)」7階 学習室B
参加費:各日300円
アクセス:丸の内線「茗荷谷駅」から徒歩約8分
地図:

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ウォーゲーマーのSNS「Must Attack」にても、随時詳細が更新されています。

バトル・オブ・アンティータム

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1862年のアンティータムの戦いをテーマとした、DDH Gamesの新作「Antietam」が気になります。
オーダーカードを使って活性化させる師団レベルの作戦級のようで、マクレランの指揮をどのように表現しているか気になるところです。
DDHといえば、「June'44」+「August'44」に、「Destination: Normandy」とコマンドから日本版ライセンスが決まったようで、これも楽しみです。

古強者達と休日ゲーム会

バンクーバー・オリンピック前夜祭というかなんというか、金曜は飲みまして、土曜は昼からしのはらさん宅でゲーム会となりました。コマンドの中黒さんに、鹿内さん、田村さん、夜の飲みには瀬戸さんも合流となりました。

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話題の台湾ウォーゲーム誌「戰棋」の付録ゲーム「血戰古寧頭 金門大戰1949」を、早速プレイしてみました。
システムはというと、チットで軍団(所属の複数師団)、もしくは1個師団が活性化して、移動-戦闘を繰り返すシンプルなものです。またチットの代わりに戦況に刺激を与えることのできる戦術チット(爆撃、夜襲、直接指揮など)での活性もできます。

お試しに2戦ほどプレイしたのですが、1戦目は、金門島の重要拠点でもある北山で総力戦に、雙乳山周辺では“金門乃熊”ことM5戦車による戦車戦と、まさに“血戦”となり共産軍が北山を突破できずに終了。2戦目は、チット特有の引きの偏りになってしまい、その重要拠点に国民党軍が集結し、ガチガチに守りを固めてしまい1ターンで終了となりました。

チットによる戦況の偏りはありますが、戦術チットや戦車、砲撃など戦術的な楽しみも豊富なので、何度も試したくなります。
コンポーネントは思っていた以上にしっかりしていて、特にマップの耐水加工はイイですね。次号は“アジアのスターリングラード”こと「常徳保戰1943」だそうです。楽しみ!

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この後、生まれ変わった「ノモンハン/ドイツ以外戦車軍団」をテストプレイ。
苦戦していたノモンハンでしたが、新たなマップの切り取りや、システム修正を積み重ね、より局地戦の凄みが出てきました(詳細はコチラ)。両プレイヤーとも攻・防が味わえる仕上がりになっていて楽しみであります。イイ刺激になりました!

ウォーゲーム日本史付録予定の「箱館戦争(仮)」のテストプレイもしました。
マップはポイント・トゥ・ポイントで、カードを使って活性化するシンプルなシステム。各方面から上陸できる新政府軍に対して、とにかく防戦の旧幕府軍ですが、ゲリラ展開で反撃のチャンスもあります。数少ない箱館戦争ゲームとして注目です。

グッときたアレ vol.9

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Stalingrad(Avalon Hill)

破れた星条旗

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「Tattered Flags」って“破れた星条旗”とでも言うんでしょうか。Victory Point Games(VPG)の「Tattered Flags」が気になります。
1863年のゲティスバーグ会戦2日目に起きた、ウィートフィールド周辺の戦いのゲームなんですが、システムが、1800年代に登場したKriegsspielを、VPG風アレンジしたボードタイプ・ミニチュアウォーゲーム(カードも使うみたい)というソソられる設計なんですよね。楽しみです。

「戰棋」創刊

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話題の台湾ウォーゲーム誌「戰棋」が創刊されたそうです。
付録ゲームには、1949年の古寧頭戦役をテーマとした「血戰古寧頭 金門大戰1949」と、1937年の上海での日本軍と国民党軍の戦いをテーマとした「八百壯士 四行倉庫保衛戰」。ダイスも2個付いてくるそうです。

a-gameさんでも取り扱っているようで、さっそく品切れです。
112Pのボリュームで、1470円とはお安い。

モスクワ'41 第8~ゲームエンド

モスクワか敗北か―
ドイツ軍最後の戦い。

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第8ターン。
ドイツ軍は、機械化を集中してコロムナを占領。
コロムナ方面へのソ連軍増援を減らすために、北で猛攻撃を仕掛ける。
ソ連軍、北で大穴が開いたので、こちらの修復に増援を使うことになるとは。機械化2個を除去に成功。コロムナ奪還は次のターンに。ヴォロネジでは、先に攻撃を仕掛け、機械化を混乱させることに成功。

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第9ターン(最終ターン)
ドイツ軍、コロムナ死守と反撃をされないために、できるだけ攻撃を仕掛けソ連軍部隊を混乱させる。北は後一歩とどかず。損害覚悟の上、あとはスタックで構える。
ソ連軍、機械化部隊に向けて総当り。またしても機械化2個を除去に成功。コロムナ、ヴォロネジ奪還ならず。ゲーム終了となる。

勝利条件の計算
コロムナ 4VP
ツーラ 6VP
オリョール 4VP
クルスク 4VP
ヴォロネジ 6VP(3VPの2倍)
反撃未達成 3VP
壊滅機械化 -5VP

22VPでドイツ軍勝利。

ドイツ軍は、南方突破が序盤に起きず、モスクワ第二戦線が構築されてからの機械化突破になり、早い段階での間接的アプローチにいたりませんでした。途中北に機械化を回して揺さぶりをかけましたが、全体的な流れとしてはソ連軍ペースな感じではありました。

ソ連軍は、反撃命令で第一線が崩壊しても、第二線が準備できて戦線を維持できたことが、ドイツ軍を抑えることには今回成功しているかなと。回復ポイントが増える後半に、もっと反撃を仕掛けるべきかと思いました。

モスクワ'41 第6~7ターン

モスクワ占領が遠くなってきたドイツ軍は、機械化をVP都市へ向かわせます。
東端からもソ連軍増援が出てくるので、配置には要注意。
ソ連軍は、都市や森林が集中しているので、増援による戦線の調整がしやすい。

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第6ターン。
ドイツ軍の主力機械化が、ツーラに到達する。北の機械化も突破を狙う。
モスクワ占領が難しい感じもするので、VP都市の占領も目指す。
ソ連軍は、戦線、予備に余裕が出てくる。
ヴォロネジにも歩兵を回す。

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第7ターン。
ドイツ軍は、主力機械化をコロムナへ進ませるが、歩兵が付いて来れないのが厳しい。北は突破を目指すも絶え間なく増援が出てくるので、戦線を張られてしまう。ヴォロネジとクルスクは、戦力が集まり次第攻撃を仕掛ける予定。
ソ連軍、コロムナ近くまで詰め寄られる。コロムナは落ちそう。ならば渡すついでに、ドイツ軍機械化を拘束し低オッズで仕掛けてみようと思う。

バランス・オブ・コーカサス

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「The Caucasus Campaign」(GMT)を、鹿内さんのドイツ軍作戦プランの検証を踏まえてプレイ。
ドイツ軍には鹿内さん、ソ連軍は私が担当。観戦武官にしのはらさん。

今回のソ連軍は、拠点防御しながら、包囲されたらあきらめて次の戦線へ後退する戦術をとってみました。あと、ルールブックの「HINTS ON PLAY」にあったエリスタ方面からの圧力もしてみました。

序盤、ドイツ軍はオープニングムーブから激しく、オーバーランと包囲攻撃で着実に接敵し、最前線のソ連軍を殲滅していきます。とくに51軍の騎兵と戦車を逃がさないように仕留めてきます(この51軍の残党をエリスタ方面の牽制部隊に使いたかったんですよねぇ…)。
この調子でドイツ軍の主力が、クラスノダール方面へ来るかなと思い縦深陣で構えるも、マイコプ~ヴォロシロフスク間に雪崩れ込まれます。ああああーッと思ったときにはもう手遅れで、グロズヌイ方面へ逃がし遅れてしまい、マイコプを基点に分断されてしまいました。

中盤、イタリア軍山岳部隊の参戦。そしてはじめのサドンデス判定が迫る中、包囲下のクラスノダール守備隊の疲弊判定が成功し、VPが足りないドイツ軍が相加的に仕掛けてきます。残るは全赤軍死守でゲーム終了かと思えば、まさかの死守判定失敗(エリート、航空支援も投入しておきながら…)でクラスノダール守備隊は壊滅…ゲーム続行となりました。
グロズヌイ方面の守備は非常に少なかったのですが、天気判定が5ターン連続で天候不良で、第2インパルスがないこともあってか、ドイツ軍の侵攻が遅くなりました。とはいっても、ドイツ軍は1VP貯金を残しながら毎ターン進んでいます。

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終盤、粘ってたタマンが陥落し、ノヴォロシスク、トゥアプセも拠点防御状態で助けに行く部隊もなく、時間との勝負となっていました。エリスタ方面では、一時レンドリース戦車部隊がエリスタを奪還したり、4-2-6の第5戦車旅団と騎兵を使って圧力をかけたりと、部隊を引き付けていましたが、ドイツ軍主力がオルジョニキージェ、グロズヌイを包囲。機動力で重要補給ラインでもあるグデルメスを落とされ、もうバクー方面には守備する部隊もないので、ソ連軍の敗北となりました。

今回の展開は恐怖と緊張の連続でしたが、エリスタ方面の圧力の意味や、グロズヌイ方面での戦闘など、さらに悩ませてくれる材料ばかりで面白かったです。いかに攻撃側はバランスを崩していくか、防御側は崩れたバランスをどう整えていくか、作戦の本質というものを楽しめたと思います。

対戦、ありがとうございました。

2.7Middle-Earth東京支部例会

朝から寒かったですね。
昼ごろに到着。

会場では、ボリスの「Invasion Sicily/シチリア侵攻作戦」(GMT/国通)、「Duel in the Dark」(Pilot Games)、「ダンケルク/ドイツ戦車軍団」(エポック/国通)、「The Russian Campaign」(Avalon Hill)、「関ヶ原戦役」(国通)、「No Retreat!」(Victory Point Games/国通)などがプレイされていました。

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なにかと好評の「The Caucasus Campaign」(GMT)をプレイしました。
ドイツ軍には鹿内さん、ソ連軍は私が担当。観戦武官にしのはらさん。

鹿内さんのドイツ軍作戦プラン検証を踏まえてスタート。
オープニングムーブで、いつもより多めに接敵され、オーバーランと包囲攻撃で各個撃破されていく。ドイツ軍のVPが足りない中、クラスノダールかサドンデスか! のなかで、まさかの赤軍死守失敗でゲーム続行。この後はドイツ軍がグロズヌイ方面にダダ漏れで、毎ターンギリギリの守備しながら退却していく緊張と恐怖の連続の赤軍。5ターン続けて雨の降る呪いのなか、グロズヌイ横の重要補給ライン都市グデルメスが陥落し、バクー方面の守備隊も皆無なのでここで終了となりました。得たものが多かった楽しいプレイでした。
今回は11ターン終了で6時間ぐらいのプレイでした。

ひと休みして、クラスノダール死守結果のグッタリ感を引きずりながら、「The Caucasus Campaign」のソ連軍の初期配置とドイツ軍のオープニングムーブを検証。

ダニー・ホルト先生の話題のビッグゲーム「The Battle for Normandy」(GMT)を見せてもらったり、「The Russian Campaign」と「No Retreat!」の新旧・独ソ戦キャンペーンを観戦。

東部戦線って、いいなぁ。という一日でした。

埼玉の越谷で活躍されているサークルの方々も初参加と、12人ぐらいの方がいらっしゃいました。
対戦してくださった皆様、ありがとうございました。

グッときたアレ vol.8

Middle-Earth東京支部例会へ

2月7日(日)はMiddle-Earth東京支部例会の参加を予定しています。

◆Middle-Earth東京支部ブログ
http://blog.livedoor.jp/metokyo/

Middle-Earth東京支部例会
日時:2月7日(日)9:00~22:00
会場:杉並区下井草会議室
アクセス:西武新宿線「井荻駅」から徒歩7分
      JR「荻窪駅」からバスで約20分

モスクワ'41 第4~5ターン

同志スターリンの反撃命令が発動されました。
第4ターンは、ソ連軍-ドイツ軍のシークエンスに変わります。
しかし、第5ターンは元に戻ってドイツ軍-ソ連軍になるので、この攻勢はソ連軍にとっては危機的状況に。

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第4ターン。
ソ連軍の大反撃。
4ターンなので、反撃箇所は倍の8箇所。そんなに起こしていると戦線が維持できないので、5箇所で起こし3VP分は捨てる。ARで戦線が整理できたり、EXで機械化1個を除去に成功する。
ヴォロネジには歩兵をしのばせ、モスクワで親衛赤軍を生産する。
南はもうダメだが、なんとか戦線を張ることができた。
ドイツ軍、中央は穴を開けるも、親衛予備が立ちふさがる。
機械化を中央道路方面に数部隊振る。南は突破に成功。
ダブルターンになるので、ここでどこまで進出できるか…。

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第5ターン。
ドイツ軍、南の機械化をツーラ側面へ間接アプローチとし、中央を直接アプローチとする。
ヴォロネジにも機械化を回す。
機械化と歩兵の移動差が出ているので、無理な進出は抑える。
ソ連軍戦線との間に差が開く。
ダブルターンで前線が壊滅したソ連軍、親衛予備による第2ラインで戦線を張る。
南から上がってきた機械化と北の機械化への対応のために予備を捻出する。
なんとかモスクワ戦線維持。
毎ターン、親衛赤軍を生産体制に。ヴォロネジは1個歩兵に任せた。

つづく。

モスクワ'41 第2~3ターン

ドイツ軍の作戦としては、やや中央(道路沿いではない)と南方に集めた機械化をツーラ側面から流し込み、モスクワ・サドンデスを狙っています。VP都市はモスクワ狙いの過程で獲っていこうと思います。
ソ連軍は、スターリン反撃命令がいつ発動されるかがポイント。この数ターンならば、反撃数が少ない場合は、穏やかな北方で起こして、多い場合は、少しはVPを失ってでも戦線を整えたい。

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第2ターン。
ドイツ軍、中央で4箇所、南方で3箇所、機械化を集中させ戦端を開く。しかし、薄い戦線が構築される。一線防御なので、次で大穴が開く可能性アリ。とくに増援の届きにくいい南方。
とにかく投入したソ連軍だが、予備がカルーガ・ラインの親衛赤軍4個のみ。
反撃命令出ズ。

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第3ターン。
ドイツ軍、南方で突破に成功。中央はまだ突破ならず。EX多発で歩兵に損害が出る。北方は和やかムードで、孤立したソ連軍歩兵が反撃成功するなど珍事アリ。
歩兵の遅さで戦線バランスが悪いソ連軍。突破された穴はふさぐことはできないので、南方はあきらめることに。

チットを引くと、同志スターリンの反撃命令が発動…。

つづく。

モスクワ'41 第1ターン

東京に雪が振った影響か、ドイツ装甲軍団シリーズの「モスクワ'41」をひっそりプレイ。

基本システムは、移動-戦闘、メイアタック、退却になると混乱する、いわゆる“ドイツ戦車軍団システム”ですが、混乱状態からの回復に連絡線の判定とポイントによる回復ルールが付きます。また、回復できずに混乱状態のまま攻撃を受けると除去されます。
他には、ドイツ軍の攻撃に耐えた通常赤軍を親衛赤軍に昇格(1ターン1ユニットのみ)できたり、チットによるスターリンの反撃命令の発動により、ターンが一時的に入れ替わるダブルターン(ドイツ軍-ソ連軍-ソ連軍-ドイツ軍となる)、天候による移動力の変化などがあります。

勝利条件は、ドイツ軍のモスクワ占領によるサドンデス勝利と、VPチットが置いてある都市、ドイツ軍機械化除去のVP、ドイツ軍の南東突破のVP、反撃命令達成VPの合計が、20VP以上ならばドイツ軍の勝利、19VP以下ならばソ連軍の勝利となります。

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初期配置。
マップの方角は、北は左、南は右。
ソ連軍の配置は、横は2ヘクス開けての縦深防御。2列目は歩兵を2ユニット間隔おいて戦車を配置。どこからくるのか分からないので、まんべんなく散らす。
ドイツ軍は、中央の凸部と南方の平地ラインに機械化を投入。北方は無関心。

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第1ターン。
ドイツ軍は奇襲効果の特別ルールで、移動-戦闘が2回できる。
2回攻撃できるも、取り逃がしたり、退却されてしまったりと、そこそこの展開。損害は歩兵1ユニットのみ。
だいぶやられたソ連軍ですが、一応戦線が引けてます。北方に圧力がないため、少し中央に向かわせる。親衛化はなく、反撃命令もまだでない。

つづく。

Combat Results Table

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ウォーゲーマーの聖典でもある、ダニガン先生著の「ウォーゲーム・ハンドブック」の中で、ウォーゲームを構成するのに先立って決まる四大要素として、「地図(Map)」、「ユニット(Counters)」、「地形効果(Terrain effects)」、「戦闘結果表(Combat Results Table, CRT)」と上げています。そのどれもがウォーゲーム(ルール)と密接に関わってきますが、私がその中でもいつも気になっているのが「戦闘結果表(CRT)」です。ゲーム表現としてのランダム性を持たせつつ、ある程度の歴史的結果表現としても踏まえているところが魅力的です。他のゲームジャンルにはない、ウォーゲーム独特の機能であり表現方法なのかなと思っています。

休日ゲーム会

「アバロンヒルのスターリングラードあるよ」の言葉にひかれて、土曜の午後にしのはらさん宅へ。田村さん、asasinさんも参加。

「Stalingrad」とご対面~。
雪原を思い起こさせる白いハードマップに、青色のドイツ軍と赤色のソ連軍のユニット(まだドイツ軍イメージのグレーではないんですよね)、CRTチャートに、小さいルールブック、それと遊び方を載せたバトルマニュアル。40年以上前の中古の「Stalingrad」なんですが、コンポーネントが結構いい状態でした。ボックスアートのシブさと白いマップはカッコよさにはシビレましたね~。

ほかの年代別独ソ戦キャンペーンのゲームもすべて揃っていたので、今後お借りしてプレイできそうです。

今回のもうひとつの注目ゲームは、Pacific Rimから発売されている「Space Nazis from Hell」。
ドイツとアメリカが月(制宙権!?)をめぐって戦う空戦ならぬ“宙戦”SFウォーゲームで、メッサーシュミットやムスタングなどの宇宙戦闘機が漆黒のマップを飛び交います。
噂には聞いていましたが、実物を見れるとは感激…。

あとは、ウォーゲーム談義で盛り上がり、ゲームをしないゲーム会となりました。

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